PcTechNews.RU
Phoenix Criminal Lawyer
Август 12, 2008

Появившийся в далеком 1997 году Turok: Dinosaur Hunter был, несмотря на свое консольное происхождение, очень достойным шутером. Благодаря высокому динамизму и отличной по тем временам графике (достаточно сказать, что это первый проект, который в обязательном порядке требовал 3D-aKce-лератор) он снискал расположение игроков (впрочем, ненадолго - всего на 2 месяца, до релиза Quake II).

К сожалению, последовавшие за «Охотником на динозавров» невнятные продолжения фактически похоронили отличную идею, и долгие годы о Turok никто даже не вспоминал. Как вдруг некая молодая и зеленая студия Propaganda Games, за душой у которой нет ни одной выпущенной игры, решилась (явно с подачи издателя) реанимировать классику. Получилось, прямо скажем, не ахти. Впрочем, от дебютного проекта ничего другого ожидать и не стоило.

Завязка игры нехитрая - индеец по имени Joseph Turok в составе отряда спецназа преследует злодея (главаря банды головорезов, к которым в прошлом принадлежал и сам Турок). В пылу погони они попадают на некую планету, населенную явно недружелюбными солдатами вперемешку с еще более недружелюбными динозаврами, причем Турок одинаково успешно расправляется и с первыми, и со вторыми.

Геймплей Turok примитивен до ужаса. «Непролазные джунгли» на самом деле - обыкновенный коридор со скалами вместо стен и небом вместо потолка. Излюбленное оружие старого Турка - нож и лук, в ремейке оказываются «не при делах», поскольку ни о каком stealth-прохождении и речь не идет; количество врагов здесь таково, что гораздо более актуальным является возможность Турка взять в одну руку автомат, а в другую - дробовик и безостановочно палить во все стороны.

Искусственный интеллект получился, можно сказать, аутентичным оригиналу. Но то,что нормально воспринималось в 90-х годах, сейчас производит удручающее впечатление. Графика неплоха, но не более того - во всяком случае, на Unreal Engine 3 можно было создать картинку гораздо приятнее.

По сути, единственным достоинством игры являются динозавры - они неплохо нарисованы и приятно анимированы, а напряженное вслушивание в шорох травы с попыткой понять, то ли это всего лишь ветер, то ли через секунду вы превратитесь в «завтрак туриста» - то немногое, что хоть как-то разнообразит беспросветное во всем остальном прохождение игры. К сожалению, чуда не произошло, и первый блин просто обязан был получиться комом...

Август 8, 2008

Будьте готовы к тому, что поначалу вам придется прочитать мануал, пройти обучение а затем все равно по крохам собирать информацию, дабы выжить в мире игры. Причина в том, что разработчики из Ice-Pick Lodge предпочитают создавать симуляторы выживания. После «Мор.Утопия» никто не сомневался - «Тургор» будет необычным проектом. В первую очередь стоит отметить то, что здесь герою необходимо взаимодействовать с любыми объектами и персонажами с помощью цвета и нарисованных им символов. Однако, на мой взгляд, это все же внешняя сторона. Не столь важно, как игрок взаимодействует с предметами: рисуя знаки или каким-либо другим способом, в любом случае для геймера все сводится к простому перемещению мышки на столе. Главное же заключается в смысловой составляющей, в определенном подтексте игры.

Не буду оригинальным, но напомню, что множество современных продуктов делается по принципу главенства технологии. А если докопаться до их сути, то увидишь даже не братьев-близнецов, а клоны. В них всякий раз приходится совершать абсолютно одно и то же, только на фоне разных декораций. Однако геймеры часто не обращают на это внимание, восхищаясь новой версией шейдеров.

«Тургор» смело выходит за рамки стандартов. А историю, рассказанную в игре, невозможно трактовать однозначно. Так, большинство предметов, действий и понятий являются здесь лишь метафорами. К примеру, ключевой термин «тургор» можно ассоциировать с достижением главным героем состояния свободы. И пусть в игре иногда как бы теряется нить повествования, а на первый план выходит «прокачка уровня персонажа» либо «сбор ресурсов», без этого просто не обойтись. Отсутствие подобных составляющих привело бы к значительному сокращению длительности проекта, и в таком случае ему больше подошла бы форма художественного фильма.

Сложность освоения «Тургора» заключается в первую очередь в том, что обитатели игрового мира употребляют для его описания собственную терминологию. К ней придется привыкать. Дополнительные проблемы связаны с трудностями перевода описываемых ими понятий на привычный нам язык. Это напоминает фразу из известного произведения: «Они не плохие и не хорошие. Они "другие"».

Итак, вы оказываетесь в незнакомом и, как позже выясняется, не очень дружелюбном мире. Здесь масса своих правил и нюансов, которые постигаются лишь со временем. Поначалу же придется просто выживать и пытаться разобраться, кому доверять можно, а кому -нет, а самое главное, как найти выход и сбежать. Выбираться же просто необходимо, поскольку бесцельное брожение по локациям - не лучший способ использования времени. Здесь реализована та же схема, что и в «Мор.Утопия», -момент развязки событий известен наперед. И он неумолимо приближается, заставляя вас действовать.

Мир игры населен разнообразными существами. Среди них можно встретить Сестер, которые будут стараться помочь вам выбраться наружу. Конечно, иные из них норовят плести интриги и оказываются далеко не всегда такими простыми, как пытаются выглядеть, но тем не менее именно они будут вашими лучшими помощниками на протяжении игры. Есть и противоположная сила в лице Братьев - созданий ужасных на вид, навязывающих свои жесткие правила и карающих за их нарушения. Причем их гнев готов излиться не только на вас, но и на Сестер, с которыми вы общались, поскольку любой диалог с ними - табу. Братьев можно одолеть. Они эгоистичны даже в отношениях друг с другом, вплоть до того что гибель одного из них не вызывает у остальных желания отомстить. Однако сразиться с ними и победить - далеко не простое дело, и пока вы не получите специальные боевые знаки, лучше поостеречься и в битву не ввязываться.

В игре присутствуют и другие создания, которые стремятся напасть на главного героя, лишь только увидев его. Победить их проще, чем Братьев, даже без использования специальных знаков. Однако не стоит забывать, что любое их точное попадание наносит вам существенный урон и приводит к потере определенного количества собранного цвета.

Одна из основ игры - применение палитры. Суть этого процесса сложно описать, но в общем все сводится к поиску цвета, его сбору, проращиванию в сердцах (специальные емкости в теле героя, которые открываются по мере прохождения) и использованию красок для взаимодействия с миром. Первоначальными источниками цвета служат растения, шахты и живые существа. Однако самыми важными все же являются сады. Вначале пустынные и мертвые, они могут расцвести и приносить плоды, если вы подарите им свой цвет. Но следует учитывать, что использование любого цвета оставляет нестираемый отпечаток на окружающем мире. Применение одного приведет к появлению большего числа противников, другого - к изменению скорости течения времени. Посему еще раз хочется подчеркнуть, что для лучшего понимания протекающих в этом мире процессов необходимо детально ознакомиться с его механикой.

Каждое найденное или полученное в подарок от Сестры сердце открывает новый знак, предназначенный для совершения определенных действий: атаки, оживления,постановки вопросов Сестрам таким образом, что они не могут уклониться от ответа и т. д.

Два слова о графике. Дизайн локаций предсказуемо сюрреалистичен и в изрядном количестве приправлен различными конструкциями огромных размеров и предметами, в которых можно увидеть определенные символы, либо посчитать это игрой воображения. Очень качественно выполнены модели Сестер и их анимация.

Несколько мелодий из саундтрека так и просятся в музыкальную коллекцию. Благо отдельный аудиодиск вложен в коробку с игрой.

Достоверно неизвестно, пытались ли разработчики сказать все, что было увидено и услышано в таинственном мире «Тургора», но так или иначе игра дает массу поводов для размышлений.

Август 5, 2008

Настоящий Герой - «King's Bounty: Легенда о рыцаре»

Как и все геймеры, познакомившиеся с компьютерными играми в конце 80-х годов прошлого века, я в свое время ночи напролет играл в некогда знаменитую King's Bounty, прародительницу серии Heroes of Might and Magic, и ее неофициальное продолжение, созданное харьковчанином Сергеем Прокофьевым - King's Bounty 2.

Когда четыре года назад директор тогда еще Elemental Games Дмитрий Гусаров по секрету сказал мне, что следующей его игрой будет не ожидаемая всеми «Космические рейджеры 3», а ролевая стратегия, развивающая идеи King's Bounty, радости моей не было предела. В том, что у Дмитрия и его команды получится великолепный проект, я ни секунды не сомневался -эти люди просто не умеют делать плохие игры. Дожидаться подтверждения пришлось долго, полировка почти готовой «Легенды о рыцаре» заняла около двух лет, но оно того стоило...

Потому что оторваться от «King's Bounty: Легенда о рыцаре» невозможно. Никакие аргументы типа «завтра же рано вставать», «уже светает», «надо бы поесть» не работают. И кажется, что на дворе 1991 г., а ты опять студент, сидящий за своим первым компьютером.

Мир «Легенды о рыцаре» настолько уютен, что его не хочется покидать, -все здесь продумано до мелочей и радует глаз и сердце. Графика в стиле World of WarCraft - трехмерные объекты, стилизованные под акварельные рисунки, конечно, могут не понравиться рафинированному ценителю гиперреализма, но собранный вручную мир поражает обилием деталей и великолепием пейзажей.

Пасторальный Дарион с замечательным болотом и населяющими его лягушками, брутальные Острова свободы -пиратский рай с многочисленными протоками и заливами, заснеженный и изрытый пещерами Кордар (здесь есть реактивный паровоз, деревянная подлодка и электрогенератор), вычурная и утонченная Эллиния и ее мрачное отражение - Мир смерти, безумный перекресток миров Демонис, суровый Мурок - место изгнания орков. Каждый континент, да что там, каждая пещера - маленький дизайнерский шедевр. То же, кстати, относится и к боевым аренам, на которых проходят пошаговые тактические бои (см. оригинал и HMSM). Детали и мелкие элементы -животные, деревья, памятники, алтари, мостики - все вызывает настоящее умиление и выдержано в едином стиле. Браво!

Но мы, как известно, сторонники теории: имидж - ничто, геймплей - все. Хотя хорошая игра просто обязана быть гармоничной. Сомневаться в умении ребят из Katauri Interactive продумывать все до мелочей в своих проектах (вспомним КР) не приходится. Классический геймплей King's Bounty в «Легенде о рыцаре» был облагорожен массой нововведений. Если кто забыл, а родившиеся после 1990 года, наверное, и не знали - в King's Bounty, в отличие от более поздней Heroes of Might and Magic, нету глобальной стратегической части. Мы не производим войска, не сражаемся с компьютерными игроками за контроль над страной и ресурсами... Вместо этого мы исследуем мир, выполняя задания своего короля и многочисленных NPC. Да и генерал у нас только один - ваше альтер эго в игре.

Вы вольны выбрать персонажа одного из трех классов - воина, паладина или мага. У каждого свои ветки умений, слоты для оружия и артефактов, бонусы и наборы рун, выдаваемые при достижении очередного уровня. Именно руны нужны для изучения умений, и собрать тому же магу необходимое для получения серьезных воинских знаний количество огненных рун непросто, хотя их можно найти как во время странствий по миру, так и на боевых аренах или в тайниках. Развитие персонажа ограничено тридцатым уровнем, поэтому к концу игры у вас окажутся полные карманы лишних рун и денег.

Большое внимание в «Легенде о рыцаре» уделено магии. Заклинаний действительно много - свыше полусотни. Они разделены на три школы и могут совершенствоваться с помощью магических кристаллов. Даже после установки патча, ослабляющего мага, именно он является самым несбалансированным персонажем.Заклинания массового поражения, воскрешения и высокий параметр интеллекта позволяют выигрывать бои без потерь. А труднее всего проходить игру в качестве воина - ему постоянно не хватает ни солдат, ни золота для их найма.

Еще одно нововведение «Легенды о рыцаре» - Духи Ярости, явно заимствованные из какой-то серии Final Fantasy. Приручив этих существ, случайно попавших к вам в Шкатулке Ярости в начале игры, вы получаете могучих союзников, обладающих мощнейшими закланиями. На вызов духов, которые, как и герой, зарабатывают уровни и новые способности, тратятся очки ярости, генерируемые при столкновениях ваших войск с противником. При путешествии по миру ярость постепенно снижается.

Кстати, в отличие от оригинальной King's Bounty мы путешествуем по миру в режиме реального времени, так что уничтожать всех противников нет необходимости - проще выманить врага, закрывающего проход, и оббежать его. Хотя, фокус пройдет не всегда. За время странствий ваш герой встретит несколько девушек, согласных после выполнения определенных условий стать вашими женами. Многоженство запрещено, правда, в любой момент можно развестись. Супруга дает герою собственный бонус, а также способна хранить некоторые артефакты и рожать детей. Дети, в свою очередь, тоже приносят определенные бонусы. Жить холостяком здесь невыгодно.

И, безусловно, одна из самых важных составляющих «Легенды о рыцаре» великолепные диалоги и квесты. Если в «Космических рейнджерах» авторы вволю поиздевались над фантастической литературой, фильмами и играми, то здесь по полной программе досталось фэнтези. Чтение действительно захватывает, и мы настоятельно рекомендуем не пролистывать диалоги. Порой хочется побыстрее закончить квест только для того, чтобы прочесть еще кусочек истории.

«King's Bounty. Легенда о рыцаре» очень целостная и гармоничная игра. И мне уже не терпится начать новую партию и пройти игру другим персонажем.

Август 2, 2008

Это может показаться удивительным, но на нынешней КРИ практически не был представлен столь популярный в геймерском сообществе жанр стратегий. Палатку, в которой «засели» разработчики игры в «войнушку» на полях сражений в Белоруссии во время Великой Отечественной, нельзя было не заметить, особенно потешал публику booth-babe мужеска пола, наливавший шнапс. Что касается самого проекта, то он будет доступен даже неискушенным стратегам. Кроме того, тут реализуются такие фишки, как управление отрядами, а не отдельными юнитами и «режим интерактивного кино», добавляющий зрелищности и позволяющий игроку почувствовать себя режиссером своего собственного военного фильма.

Июль 29, 2008

Игра «Симбионт» от весьма именитых разработчиков из Targem Games номинировалась в категории «Самый нестандартный проект КРИ 2008» и, на наш взгляд, заслуженно одержала победу. Действительно, незатейливые и похожие друг на друга шутеры уже всем надоели. А здесь создателям удалось найти интересный ход, оказывающий существенное влияние на геймплей и повторную играбельность. Дело в том, что главный герой способен извлекать из побежденных врагов генетический материал и модифицировать самого себя, получая новые способности и изменяясь при этом внешне. Эксперименты с ДНК реализованы в виде мини-игр, допускающих различные решения.